„Das Zeitalter des Sigmar ist angebrochen.“

Zahlreiche Reviews und Gedankenfürze wurden schon im Netz breitgetreten, da dachte ich mir: Da darf mein “Gedankenfurz” nicht fehlen!

Trotz meines damaligen Ausstiegs aus Warhammer Fantasy Battles, habe ich mir weiterhin die News und Gerüchte um mein damaliges Lieblingssystem reingezogen und die Entwicklung verfolgt. So erlebte ich den Untergang der Warhammer Welt mit. End Times!

Von wegen! Das „Ende“ von Warhammer Fantasy Battles ist der Beginn von Warhammer Age of Sigmar.

Der Hintergrund/Fluff

Die Welt, wie wir sie einmal kannten existiert nicht mehr. Sigmar konnte sich an den metallischen Kern der Welt festhalten und so weiter existieren. In den acht neu entstandenen Reichen/Welten/Realms bildeten sich Zivilisationen bis das Chaos darüber einher gefallen war und alles zerstörte. Sigmar verzog sich mit seiner „Gefolgschaft“ hinter die Tore von Azyr, dem Reich der Himmel, das Herrschaftsgebiet von Sigmar.

Hier formte er die Stormcast Eternals und schickt diese nun in die acht weiteren Realms um sie von dem Chaos zu befreien.

Eine doch recht strange Geschichte, die ich noch nicht so ganz greifen mag. Aber vielleicht mag das noch bei mir kommen. Die Geschichte soll ja auch über diverse Erweiterungen aufgebaut und weiter erklärt werden.

Halten wir fest: 9 Welten/Realms, eine gehört Siggi, der Rest ist vom Chaos überflutet. Siggis Stormies werden losgeschickt um das Chaos zu verscheuchen… CHECK!

Brauche ich jetzt nicht wirklich für das Spiel an sich, deswegen mal abwarten, wie es da so weitergehen mag.

Das Regelwerk

Ich war verblüfft, dass man ein Regeln für ein spielbares TableTop auf vier Seiten bekommt. Zugegeben, braucht man noch die Warscrolls seiner Armee, seiner Einheiten. Das war es aber auch schon.

Es gibt Abänderungen beim Schlachtfeld. Das muss mittlerweile mindestens 36×36 Zoll groß sein und in 2 Hälften geteilt werden. Es gibt Regeln für besondere Geländestücke wie Morrs Garten und für den Rest würfelt man auf einer speziellen Tabelle. Hierbei können diese das Geschehen beeinflussen oder dich in deinem Vorhaben unterstützen. Insgesamt find ich die Regeln gelungen. Während in den Vorgängern Gelände als störend empfunden und umgangen wurden, wird bei Age of Sigmar mehr mit den Gebäuden interagiert.

Dann packt ihr abwechselnd eure Einheiten gemäß der Warscrolls auf Spielfeld bis ihr keine Lust oder Einheiten mehr habt. Und schon kann es losgehen.

Zahlenmäßig unterlegene Armeen können „sofortige Siege“ erringen mit vier verschiedenen Spielzielen. Dies gleicht das zahlenmäßige Missverhältnis wieder aus.

Dann geht’s los: Heldenphase, Bewegungsphase, Fernkampfphase, Angriffsphase, Nahkampfphase und Kampfshockphase.

Hier finde ich alle Phasen gelungen. Die komplizierte Magiephase weicht dem einfachen erwürfeln von Zauberwerten der dem Modell zur Verfügung stehenden Zaubersprüchen, wobei das Bannen der gegnerische Zauberer nur innerhalb 18 Zoll versuchen darf. Der General kann eine seiner teils zahlreichen Befehlsfähigkeiten einsetzen und so von Runde zu Runde für verschiedene Boni oder auch Mali sorgen.

In der Bewegungsphase wird sich den Werten entsprechend bewegt ohne komplizierte Geländeregeln. Gerannt wird nun mittels Bewegungswertes + D6 Wurf, verhindert aber darauffolgendes Schießen oder Nahkämpfe mit der Truppe. Es besteht nun auch die Möglichkeit sich aus Nahkämpfen zu lösen! Cool! Gemessen wird nur noch vom Modell (Waffe) was die Größe und Form der Bases überflüssig macht. Sie dienen nur noch dem sicheren Stand der Miniaturen.

Wir haben keine Einheiten Blöcke mehr, die sich durch drehen und neuformieren über das Schlachtfeld bewegen. Wir haben aufgelöste Skirmish-Einheitenverbände, die mindestens 1 Zoll Abstand zum nächsten befreundeten Modell in der Einheit halten müssen. Das KANN weiterhin im Block sein, aber auch in einer geraden Linie zum Beispiel. Das Gelände kann besser einbezogen werden. Du kannst nun Etagen erklettern und interagieren. Deckung gibt es nur noch wenn du dich in oder auf einem Geländestück befindest.

Im Fernkampf kann man auf alles schießen, was in der Reichweite der Waffe ist. Hier gibt es auch wieder viele nette Waffenregeln in den neuen Warscrolls der alten und neuen Einheiten.

Die neue Angriffsphase erlaubt es uns Einheiten mit einer Angriffsreichweite von 2 D6 anzugreifen. In der darauffolgenden Nahkampfhase können wir durch das neue „Nachrücken“ unsere im angreifenden Einheiten um bis zu 3 Zoll noch an den Feind heranschieben, denn in Age of Sigmar ist die Waffenreichweite enorm wichtig. Denn wir kämpfen nicht mehr in Gliedern oder Verbunden, sondern die Reichweite der Waffe bestimmt die Anzahl unserer Modelle im Nahkampf und somit auch die letztendliche Anzahl der Attacken. Danach wird ABWECHSELND gekämpft. Hierbei müssen wir drauf achten, mit welchem Nahkampf wir beginnen. Ein munteres Taktieren beginnt, denn ich kann nicht mehr mit meinen Hochelfen in jedweden Nahkampf reinrennen oder annehmen und weiß ich habe Erstschlag mit Trefferwürfen wiederholen. Die Spieler aktivieren ihre im Nahkampfgebundenen Einheiten im Wechseln. Erst der Angreifer, dann der Verteidiger, bis alle agierenden Einheiten agiert haben.

Der Schaden wird pro Nahkampfrunde neu verteilt. Verteile den Schaden auf ein Modell bis es ausscheidet. In der darauffolgenden Schadensermittlung kannst du den Schaden aber wieder neu verteilen, so dass du auch mal 4 Modelle mit nur noch 1 Wound in der Einheit hast.

Wir treffen und verwunden auch nicht mehr über Kampfgeschick und komplizierte Tabellen, sondern jede Waffe einer Einheit hat einen „to Hit“ und „to Wound“ Wert, der erwürfelt werden muss. EGAL gegen welchen Gegner. Ob Goblin oder Archaon. 3+ „to hit“ bleibt 3+ „to hit“. Es sei denn die Sonderregeln einiger Einheiten, Helden oder Kombinationen verändern diesen Wert. Hier sehe ich eine Spielbeschleunigung und –vereinfachung.

Haben wir Verluste erlitten, muss unsere Einheit einen Kampfshocktest gegen ihren Bravery-Wert zuzüglich der Verluste bestehen. Schafft sie es nicht, verliert die die Differenz an MODELLEN! Es wird nicht mehr geflohen bei verpatztem Moraltest und diverse Fluchtbewegungen befreundeter Einheiten ausgelöst. Es wird sich einfach aufgelöst.

Natürlich kursieren in den Foren und sozialen Netzwerken schon zahlreiche „Auto-Win“ Kombinationen, Einheiten oder Tricks… aber mal ehrlich… Wer spielt gegen so jemanden ein zweites Mal? Wer möchte so gewinnen?

Zudem muss nicht immer in den Regeln stehen, dass etwas explizit verboten oder explizit erlaubt ist. Einfach mal die Regeln so nehmen, wie sie da stehen und Spaß am Spiel haben!

Warscrolls

Ganz zu Anfang sei gesagt, dass das Armeelisten zusammenstellen und ausmaxen ein Ende hat. Keine komplizierten Prozenthürden oder Limits. Stell auf, was du hast bzw. was du willst. Klingt nicht nur gut, ist es sogar auch.

Die Diskussionen ums Balancing mag ich gar nicht führen. Es kommt auf die Mitspieler an. Wenn du ein Match auf Augenhöhe haben willst, dann stellst du dementsprechend auf, oder man einigt sich vorher auf so Dinge wie „Wir spielen nur 1 Hero, 4 Warscrolls und maximal 2 Monster“ oder Abmachungen wie „Maximal 50 Wounds“. Derartige „Balancing-Versuche“ kursieren schon in sämtlichen Foren.

Egal, welche Fraktionen ihr vorher gespielt habt, ihr könnt diese nun miteinander kombinieren. Ihr dürft Gut und Böse zusammen spielen oder weiterhin getrennt. WIE IHR WOLLT. Das ist keine Vorschrift, sondern eine Option. Natürlich kann man weiterhin seine Zwerge only oder Krieger des Chaos only Listen spielen. Man kann aber nun auch Order gegen Chaos spielen oder mischen…

Ein gewisses Balancing hat GW durch die Sonderregeln geschaffen, die sich auf die Keywords beziehen. So bekommen Einheiten mit dem Keyword KHORNE besondere Boni durch ihren General, Zauberer, Standartenträger oder was auch immer und die Tiermenschen und Anhänger des NURGLE eben nicht. Will man die Boni aus dem Vollen schöpfen, so stellt man wohl eher Flufftechnisch „korrekter“ auf. Das Balancing geschieht über die Interaktion der Warscrolls miteinander.

App

Es gibt für AoS auch eine App mit den kostenlosen Warscrolls und einem „Armeelisten-Tool“. Das hätten wir für die 8. Edition gebraucht, aber ist gerade für unterwegs ein nettes Gimmik zumal sie kostenlos ist.

Starterbox

Die Starterbox bietet die neue Fraktion Sigmars, die Stormcast Eternals und einen Trupp Anhänger Khornes. Also Order vs. Chaos. 47 hochdetaillierte Plastikminiaturen, welche für zahlreiche und abwechslungsreiche Partien zu Beginn sorgen werden. Ein Buch zum Hintergrund mit Szenarien und vielen Bildern begleitet uns in das Zeitalter Sigmars! Zu den Stormcast Eternals gibt es bereits neue Einheiten in Multiboxen mit verschiedenen Waffenoptionen, die Khornies könnt ihr durch vorhandene Modelle und deren Warscrolls erweitern und jedes Spiel anders verlaufen lassen

Fazit

Fehlende Taktische Tiefe? Mit Nichten! Geländesonderregeln und -interaktion, Szenario Regeln und Ziele, Armeegrößenvarianz und „Sofortige Siege“, Einheitensynergien über KEYWORDS und einiges mehr sind genug Puzzleteile um eine enorme taktische Tiefe ins Spiel zu bringen. Hierzu bedarf es allerdings einiges an Praxiserfahrung. Simples studieren der Regeln und Warscrolls, macht euch nicht zum taktierenden Feldherrn.

Spiel was du willst und so viel du willst, kann frustrierend, herausfordernd und spannend zugleich sein. Eines ist es vor allem: Neu und herausfordernd. Stell dich der Herausforderung oder verkriech dich weinend hinter deinen Burgmauern, oder Realmgates, oder was auch immer.

Der Hintergrund ist mir nicht mehr so wichtig. Was für viele ein Ausschlusskriterium sein mag, ist für mich irrelevant. Ich kann auch mit den neuen Warscrolls Hochelfen gegen Dunkelelfen spielen ohne den Fluff. Ich kann auch im alten Fluff bleiben und diese Geschichte weiterschreiben nur mit neuen Spielregeln oder mich grämen dass GW mir meine Freiheit, meine Fantasie, meine vorgegebene Welt genommen hat.

Nicht jedem gefallen die Stromcast Eternals, die als Sigmarines gebrandmarkt wurden. Es ist und bleibt Geschmackssache. Lasst jedem seinen Geschmack- Wie gesagt müsst ihr nicht dagegen spielen… dann spielt gegen Zwerge oder Echsenmenschen und wie sie alle heißen…

Ach ja, sie wurden umbenannt. Na und? Das wird rechtliche Gründe haben. Zwerge bleiben für mich Zwerge, Druchii für mich Druchii. Who cares?

Mir gefallen die neuen Modelle von GW außerordentlich. Auch viele alte Ranges sagen mir zu, was mich zu Nachkäufen von u.a. Skullcrushers bewegen wird.

Die vereinfachten schnellen Regeln und Spielzüge find ich enorm gelungen. Sonst hätte mich das System auch nicht gepackt. Zudem ist es recht Einsteigerfreundlich.

Der Mitstreiter stellt euch zu hart auf? Einigt euch doch auch „Beschränkungssysteme“! Das wurde in der 8. und etlichen Editionen zuvor auch so gehandhabt, trotz 500 Seiten Regelwerke.

Wehrmutstropfen für die 8. Editionsveteranen ist und bleibt der ausbleibende Support ihres Systems. Da kann ich euch nur wünschen, dass ihr Spielergemeinschaften findet in denen ihr diese Edition weiter leben könnt und sich eine Turnierszene bildet/hält, die die 8. Edition nicht aussterben lässt.

Age of Sigmar ist nicht Warhammer 8. Edition und das soll es auch nicht sein. Age of Sigmar ist ein vereinfachtes und Einsteigerfreundliches NEUES TableTop, welches sich sowohl als Skirmisher als auch als Massensystem eignet. Für die einen ist es ein Fluch, für die anderen ein Segen.

Für mich ist es der Wiedereinstieg in ein GW-System, auch wenn es nicht mehr mein Hauptsystem werden wird, wie es früher einmal war.

Ich würde mich freuen, wenn die Community sich diesbezüglich wieder beruhigt und endlich wieder Ruhe in die „Familie“ einkehrt!

Für Sigmar!
und
Blut für den Blutgott!