Freebooters Fate ist bis dato ein sehr abwechslungsreiches und spaßiges Spiel, aber es wird noch viel spaßiger. Denn die Freibeuter bringen optionale Missionskarten heraus, welche die Turnierteilnehmer bereits in den Händen halten und damit spielen durften.

Das Kartendeck besteht aus 24 vollfarbigen Missionskarten in deutscher und englischer Sprache. In der Regel spielt man in einem Spiel mit drei von vier gezogenen Nebenmissionen. Alternativ kann man die vier gezogenen auch verpflichtend gegen drei komplett neue Karten tauschen, sollten die Missionen einem ganz und gar nicht zusagen. Sie werden für den Kontrahenten offen gespielt, was die Nachverfolgung und Buchhaltung der Missionsziele und –erfolge gewährleistet. Jeder Spieler bekommt bei einem Erfolg zusätzliche Ru(h)mpunkte. . Bis dato hatte man Variationen durch die Fraktionswahl, der Heuersummen und den Szenarien. Nun kommt noch der optionale Multiplikator Nebenmissionen hinzu.

Sind drei Missionen zu viel? Oder zu wenig? Dann spielt doch einfach zwei oder gleich sieben Missionen. Verdeckt oder offen, je nach Belieben. Bis auf das Maximum an vorhandenen Nebenmissionskarten sind euch keine Grenzen gesetzt.

Viele Nebenmissionen können natürlich Szenarien und den Spielverlauf beeinflussen. Bei dem „Affentheater“ geht es darum, insgesamt drei gegnerische Charaktere zu schubsen. Ist dies geglückt, so sind euch die Ruhmpunkte sicher. Allerdings gibt es auch Charakterbezogene Missionsziele, wie z.B. das „Unschuldslamm“ (im gesamten Spiel KEINE Attacke auszuführen) oder bestimmte Körperzonen des Kontrahenten zu treffen (Der Barbier).

Es ist aber ein Augenschmaus, die Gesichter zu sehen, wenn deine Königin der Schatten ihre Gegner nicht vernichtet, sondern versucht weg zu schubsen um noch hilfreiche Ru(h)mpunkte zu erbeuten.

Nebenmissionen! Denkt dran, dass das eigentliche Ziel des Szenarios bestehen bleibt. Also bei der Schatzsuche gilt es weiterhin noch darum den Schatz zu sichern und nicht hauptsächlich darum, mit einem Charakter zwei gegnerische Spezialisten auszuschalten (Klare Überlegenheit). Diese Nebenmissionen bringen „nur“ zusätzliche Ru(h)mpunkte.

Für die einen mag es eine Bereicherung sein und viel lustige Abwechslung bringen, während es für die anderen den Spielfluss oder Spielgrundgedanken stört. Erstes Feedback von den Turnierteilnehmern war überwiegend positiv, jedoch gab es auf dem Turnier eine Gewichtung in Turnierpunkten und nicht in Ru(h)mpunkten.

FAZIT

PRO

  1. mehr Abwechslung
  2. mehr überraschende Handlungen des Gegenübers
  3. mehr lustige Situationen und erstaunte Blicke
  4. Gewichtung der Ru(hm)punkte für eine erfüllte Mission sind attraktiv, aber nicht zu hoch angesetzt
  5. Stetig und unkompliziert erweiterbar
  6. Design
  7. Optional
  8. Offen und geheim spielbar

CONTRA

  1. Karten sollten in Schutzhüllen gesteckt werden, da diese sich schnell abnutzen.

Ich habe bisher im Einsatz der Karten keinen negativen Aspekt finden können. Zudem sind die Nebenmissionen rein optional, so dass niemand dazu verpflichtet ist mit diesem Deck zu spielen.

So können manche Nebenmissionen den Drang einen Nahkampf zu führen verstärken und am Ende belohnen. Bei manchen stellt sich allerdings die Frage, ob die Mission die Ruhmpunkte wert sind, oder ob es nicht besser wäre den Spezialisten kampfunfähig zu machen und die vollen Ru(h)mpunkte zu bekommen. Oder vielleicht sogar das Szenario Ziel erfüllen?!

Es macht tierisch Spaß und so legen wir euch dieses Kartendeck wärmstens ans Herz!

Über euer Feedback zu den Karten würden wir uns freuen.