TablePott - Die TableTop Community im Ruhrgebiet / NRW - Wir sind eine freie und kostenlose Spielercommunity im ganzen Ruhrgebiet für die Spielsysteme Freebooters Fate, SAGA, Warhammer Age of Sigmar, Warhammer Fantasy Battle und Warhammer 40.000, Infinity, X-Wing, Frostgrave, Malifaux, Blood Bowl, Deadzone, Flames of War, Godslayer, Der Herr der Ringe, Mortheim, Songs of Blades and Heroes und auch für Rollenspieler und Spieler anderer TableTop-Systeme haben wir hier ein schattiges Plätzchen. Zudem haben wir den besten Tabletop Podcasts der Welt, den TablePottCast am start
Es ist Urlaubszeit und dennoch liefern wir alle 2 Wochen feinsten Podcast! Heute regen wir unter anderem über Token. Jeder hat sie, braucht sie will sie… ist das so? Außerdem stellen wir SAGA vor, reden über Dock Fighters, Star War Legion, die FeenCon, Jarhead, Infinity, Top Tables und TopSchnur. Wir Haben Einspieler von den Diceonauts und Uwe freut sich auf so vieles was noch kommen wird. Die Folge ist picke packe voll!
Heute mit: Fabian, Moe und Uwe
Wir sind der Podcast aus dem (Ruhr)Pott mit interessanten Themen und Gästen rund um das Thema TableTop, Brettspiele, Gesellschaftsspiele, Miniaturen, Geländebau, TableTop News.
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Wir sind eine freie und kostenlose Spielercommunity im ganzen Ruhrgebiet für die gängigsten TableTop Systeme.
Ziel und Zweck dieser freien Community ist die problemlose Möglichkeit Gleichgesinnte Hobbyisten in der näheren Umgebung zu finden, kennen zu lernen und eventuell neue Freundschaften zu knüpfen.
Wir bringen euch zusammen.
Nun starten wir durch mit unserem Youtube Channel. BatReps zudiversen Systemen wie Warhammer 40k, Freebooter’s Fate, Walking Dead, Carnevale, u.v.m., werden sich hier mit Videos über das Hobby tummeln.
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Intro produced by Renderforest
Nun sind mittlerweile einige SAGA Schlachten geschlagen, Eindrücke gesammelt worden und Beschlüsse gefasst.
Die Konzentration auf lediglich eine Fraktion ist einer der Beschlüsse und so haben sich die Angelsachsen einen anderen Kriegsherrn gesucht, der sie hoffentlich erfolgreich gegen die Nordmänner einsetzt,… moment mal…
Nix da! Ich habe die Angelsachsen zwar abgestoßen, mich aber voll und ganz den Wikingern gewidmet. Zum einen aus Zeitgründen. Bei mehreren Spielsystemen ist es einem nicht immer möglich mehrere Fraktionen eines Systems zu pflegen. Zum anderen hat mich das Umschwenken der beiden Spielmechaniken der Fraktionen doch etwas „überfordert“. SAGA ist ein Nebensystem von mir – ich bin also kein Profi – und somit widme ich mich dann lieber einer Fraktion, dann aber mit ganzem Einsatz!
Heerschau
Derzeit folgt eine Einheit Bauern mit Schleudern, 4×8 Bondi ( aus Dark Age Warriors mir Hirdmen Köpfen und Schilden), 3×4 Veteranen (aus GBP Hirdmen) und 4 Berserker meinem Kriegsherrn Ragnar Lothbrok.
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Die Auswahl der Boxen und der Zusammenbau ermöglichen mir das Darstellen leicht bekleideter Bauern mit Schleudern, besser gerüstete Krieger (Helm / Schild / Waffe) und richtig gut gerüstete Veteranen. Ich bin kein Historiker, aber das ist wohl der beste Mix aus historischer Korrektheit und optischer Unterscheidungsmerkmale der Einheiten.
Leider hatte ich durch den Einsatz der Bauern weniger Kriegerkörper zur Verfügung als erhofft, sodass ich derzeit noch einige sehr gut gerüstete Krieger habe (2×8 Krieger aud GBP Viking Hirdmen). Diese sind aber mit Speeren ausgerüstet um sie besser von den Veteranen unterscheiden zu können. Alles nicht so ganz zufriedenstellend.
„Historisch Korrekt“ aussehen soll es dann in etwa so:
Links Krieger (GBP Dark Age Warriors mit behelmten Köpfen der GBP Viking Hirdmen)
Mitte Veteranen (GBP Viking Hirdmen)
Rechts Bauern (GBP Dark Age Warriors und Conquest Games Archers mit Bögen)
Die Erweiterung – Zeit der Wölfe Kampagne – Mehr Sklaven
Nach Runde eins unserer SAGA Kampagne, welche ihr auf unserem Youtube Channel nochmals zu Gemüte führen könnt, war mir schnell klar, dass das Kampagnensystem mich vor personellen Schwierigkeiten stellen könnte. Um dem aber entgegen zu wirken, habe ich meine Boten ausgesandt, die Leibeigenen einzuberufen und die Jarls aufgefordert, mir den Treueeid zu schwören und mir ihre besten Krieger für die Eroberung Englands zu schicken.
Es wird Zeit etwas aufzustocken und dadurch meine Einheiten korrekt darstellen zu können:
Die Leibeigenen
Für die Kampagne benötige ich mehr Bauern, da diese leicht anzuheuern sind und ich für größere Schlachten (auch unabhängig von der Kampagne) gerne auf die nützlichen Gesellen zurückgreifen möchte. Schleuderer habe ich schon. Allerdings wurden in den Grabstätten der Wikinger auch Überreste von Bögen gefunden, so dass sich gerne 2×12 Bauern mit Bögen kostengünstig aufstellen möchte.
Hierzu habe ich mich nach langer Recherche und vielen Ideen aus der Spielergemeinde für eine Conquest Games Archers Box entschieden und werden hier auch eventuell ein paar Köpfe aus der Dark Age Box verwenden. Das wird sich dann aber während des Zusammenbaus zeigen.
Jarls aus ganz Northumbria. Schickt mir eure besten Krieger!
Aus den restlichen Dark Ages Warriors baue ich mir weitere Krieger – leichter gerüstet. Denn hier fehlen mir noch Köpfe aus der Hirdmen Box. Sollte ich diese nicht einzeln bekommen können, werde ich „sehr leicht“ gerüstete Krieger bauen. Eventuell bekommen diese dann noch einzelne Eyecatcher verpasst, wie ein einheitliches Gewand um die einem bestimmten Jarl zuordnen zu können, oder dieselben Schilddesigns?! Lasst euch überraschen.
Schwurmänner – Ragnar Lothbrok und seine Leibwache
Angefixt durch die Serie und die Sondermodelle von Stronghold Terrain zu Vikings, habe ich mich dazu entschieden, eine Veteranen Ehrengarde aus Floki, Bjorn, Rollo und Lagertha zu bauen. Um sie auch als Alternative Kriegsherren ins Feld schicken zu können, baue ich ihnen eine Kriegsherrbase, auf diese sie mit ihrer 25mm magnetisierten Rundbase platziert werden können. Je nachdem, wer den Überfall oder den Feldzug anführen soll.
Durch die Ausrichtung der leicht gerüsteten Krieger und stark gerüsteten Veteranen, bekomme ich auf einen Schlag 16 Veteranen dazu und lande letztendlich bei 28. Das sind natürlich viel zu viele. Da könnte ich mir vorstellen, welche aus meinen Diensten zu entlassen.
Das Rabenbanner
Was ist ein gefürchteter Kriegssherr ohne sein eigenes Banner? Aus diesem Grund hat Ragnar nun einen seiner Schwurmänner zu seinem Bannerträger auserkoren. Dieser muss noch gerüstet werden und das Raben-Banner aufgezogen bekommen. Dann kann es losgehen.
Heldentaten müssen festgehalten werden
Wer kennt sie nicht? Die Barden, welche die Heldentaten großer Persönlichkeiten in Verse stecken und besingen und diese im ganzen Land verbreiten? Auch Ragnar hat nun einen solchen in seiner Gewalt. Vielmehr seine Familie und sollte er schlechtes im Lande verbreiten,… dann… 🙂
Der Wille der Götter
Heimdall, Loki, Odin, Thor, Uller der Asen oder Frigg und Sigyn von den Asinnen, bis hin zu Freyja der Wanen. Die Götter müssen gehuldigt und ihnen Opfer gebracht werden. Man muss sie besänftigen, um nicht nur in der Schlacht von ihnen begünstigt zu werden. Wer kann dies besser als ein heidnischer Priester? Der „Seher“ Ragnars schließt sich den Wikingern künftig an!
Neues Gewand für Ragnar
Auch der Kriegsherr/König benötigt einmal neue Kleidung. Die zweite Variante von Ragnar Lothbrok aus dem Hause Stronghold Terrain erhält Einzug in meine Armee und wird in zukünftigen Schlachten meinen Kriegsherrn verkörpern.
Und nun ran an Kleber, Pinsel und Farbe und auf in die Schlacht
SAGA TableTop – BatRep – Kampagne „Die Zeit der Wölfe“ – Teil 2 – Wikinger gegen Anglodänen
Heute zeigen wir euch den ersten Kampagnenzug unserer SAGA TableTop Kampagne zum vor kurzem erschienenen Kampagnenheft „Zeit der Wölfe“. Heute stürmen Fabians Wikinger das „Heimatland“ der Anglodänen von Martin. Oder versuchen es zumindest
Ihr begleitet uns bei dem Ausfüllen unserer Armeebögen und erhaltet somit auch gleichzeitig einen kleinen Einblick in das Kampagnenbuch
THANKS TO Kevin MacLeod:
„Achaidh Cheide & Exhilarate & Moorland“
Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Heute zeigen wir euch die Vorbereitungen für unsere SAGA TableTop Kampagne zum vor kurzem erschienenen Kampagnenheft „Zeit der Wölfe“. Mit dabei Julian und seine Iren, Sebo mit seinen Schotten, Martin mit den Anglödänen und Fabian mit seinen Wikingern.
Ihr begleitet uns bei dem Ausfüllen unserer Armeebögen und erhaltet somit auch gleichzeitig einen kleinen Einblick in das Kampagnenbuch
THANKS TO Kevin MacLeod:
„Achaidh Cheide & Exhilarate“
Kevin MacLeod (incompetech.com)
Licensed under Creative Commons: By Attribution 3.0
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
Hallo oder Dia dhuit, wie man in einigen Teilen Irlands sagt.
Heute soll es um die nackten Krieger von der grünen Insel gehen, vorab gibt es einen Tipp von mir für alle die schöne Iren Miniaturen suchen. Footsore Miniatures haben eine schöne Auswahl an Iren Miniaturen und ihr bekommt sie neuerdings auch bei Stronghold Terrain im online Shop.
Iren
Geschichte:
Die Geschichte Irlands ist eine voller Blut. Viele verschiedene Stämme lebten und bekriegten sich auf der Insel und schwächten sich gegenseitig. Dies war natürlich von Vorteil für alle die Irland von außen angreifen wollten. Geschwächt durch ihre eigenen Fehden, hatten die irischen Stämme den Invasionen der Wikinger nichts mehr entgegenzusetzen. Diese fassten and er Ostküste der Insel Fuß. Erst als die Stämme sich vereinigten, gelang es Ihnen die besetzten Gebiete zurückzuerobern. Bis, ja bis zur nächsten Invasion…
Iren – Battleboard:
Zunächst einige Sonderregeln der Iren. Wie bereits erwähnt sind die Iren große Anhänger der Freikörperkultur und rennen gerne nackt oder halbnackt rum ( und wie gut sind da die Footsore Minis 🙂 ). Irische Veteranen und Krieger haben deswegen einen Malus auf ihre Rüstung gegen Beschuss. Außerdem können einzelne Veteranen zu Curaidh aufgewertet werden. Die Regeln hierzu findet ihr im Völkerkompendium, ich persönlich finde die Curadhs super, da man sie als gute Würfelgeneratoren nutzen kann. Als letzte Besonderheit kämpfen die Iren mit Wolfshundrudeln, so darf eine Einheit (8) Kieger in Hunde umgewandelt werden. Gerade bei einigen Szenarien ist diese schnelle Einheit durchaus nützlich.
Die 5 Grund Fähigkeiten unterscheiden sich nicht zu den meisten anderen Völkern. Aktivierung Kriegsherr oder Veteranen kostet irgendeinen Würfel. Aktivierung Krieger kostet einen rare Würfel (6) oder einen common Würfel (1-3). Die Aktivierung der Bauern kostet einen rare Würfel (6) oder einen uncommen Würfel (4-5).
Die Iren haben ein für Nahkampf und Fernkampf ausgelegtes Battelboard. Wobei der Buff des Fernkampf Angriffs wohl den Schwerpunkt sellt. Zunächst zu den Nahkampf Eigenschaften der Iren:
Alte Bräuche (common, uncommon, rare) Nahkampf
Der Gegner hat sich eine richtig böse Nahkampf Bombe gebaut, z.B. die berüchtigte Berserkerbombe, und greift dich an. Und hier kommt diese Fähigkeit ins Spiel, ich mache dem Gegner einfach seine Berechnung zur Nichte indem ich ihm einen teil seiner Angriffswürfel negieren. Habe ich den rare Würfel, hat eine Berserkereinheit von 8 Modellen auf einmal nur noch 8 (!!!) Attacken. Das ganz einen Gameplan eines Gegners in einem Zug kippen. Auch ein Angriffen eines Kriegsherren, sollte man diese Fähigkeit im Auge behalten.
Die Saat Irlands (common + rare) Nahkampf
Haben wir gerade eben noch Angriffswürfel des Gegners verhindert, machen wir nun einfach ein paar Autohits. Nice! Funktioniert zwar nur bei Kriegsherren und Curadhs aber kombiniert mit einer Seite an Seite gegen Veteranen und dann direkt 3 oder 4 Autohits sind natürlich der Hammer.
Sidh (uncommon) Nahkampf /Reaktion
Die Iren profitieren hier von viel Gelände, leider wird SAGA jedoch oft mit wenig Gelände gespielt. Versucht also euren Gegner zu überreden mehr gelände zu stellen, damit ihr ihm mit dieser Fähigkeit ein paar Angriffswürfel negieren könnt.
Klinge der Wahrheit (uncommon) Nahkampf / Reaktion
Easy peasy. Diese Fähigkeiten setzt ihr sofort ein wenn die Einheiten in Kontakt sind. In diesem Nahkampf dürfen dann keine weiteren SAGA-Fähigkeiten genutzt werden. Ich würde hier immer versuchen einen Würfel drauf liegen zu haben, da es den Gegner wirklich überlegen lässt, wann er wen angreifen möchte, wenn er eventuell alle seine Buffs und Debuffs verliert. Überlegt nur wirklich gut für welchen Nahkampf ihr diese Fähigkeit einsetzten wollt.
Blut der Könige (common, uncommon, rare) Nahkampf oder Fernkampf / Reaktion
Auch nur für Kriegsherren oder Curaidh, aber macht sie so den härtesten Gegnern ever. Einfach mal 2 Treffer ignorieren, bei einem rare Würfel sogar 3. Für das Kriegsherren Szeanrio ein must have, sobald der Boss bedroht wird.
Fir Bolg (uncommon) Fernkampf
Ein Fernkampf Buff, der gerade heraus ist und nicht vieler Worte Bedarf. Scheint auf den ersten Blick nicht sonderlich stark, entwickelt seine Magie erst in einer guten Combo, dazu später mehr.
Adlerauge (uncommon rare) Fernkampf
Das ist wohl der Fernkampfbuff der Iren, der eigentlich immer genommen werden muss, wenn geschossen wird. Egal ob in einer Combo oder allein, ist der Bonus von 1 auf das Wurfergebnis beim Angriff einfach eine super Sache. Wird aber natürlich in der klassichen Iren Fernkampf Combo nochmal interessanter.
Flüstern der Bansidh (uncommon) Fernkampf
Die dritte Fernkampf Fähigkeit wird auch in der Combo erst richtig stark. Aber trotzdem nimmt man einen doppelten Treffer einer 6 natürlich gerne.
Söhne der Dana (uncommon, rare) Aktivierung
Eine Aktivierungsfähigkeit die ein Fernkampf ist. Auch hier profitiert der Ire wieder von ausreichend Gelände. Gerade gegen große Einheiten wie Bauern oder gegen einen gegner der andere große Einheiten stellt, ist diese Fähigkeit gut. Je größer die Einheit desto besser. Bei 4er, 6er oder 8er Einheiten lohnt sich die Fähigkeit meistens nicht. Generel gilt also, je größer die gegnerische Einheit desto mehr lohnt es sich einen Würfel hierfür zu investieren um den Gegner zu beschießen.
Erben der Mil (common + common) Befehl/Reaktion
Der Gegner darf eine Einheit nur angreifen (Nah oder Fern) wenn er mindestens ein Modell in K zu der Einheit hat. Das kann einigen Einheiten durchaus mal das Leben retten. Gerade gegen beschusslastige Armeen eine gute Wahl. Oft kommt diese Fähigkeit wohl eher in den ersten Runden zum tragen, wenn die Klopperei erst einmal losgeht ist die Distanz im Nahkampf oft nicht mehr gegeben. Aber als Schutz immer eine gute Sache.
Combos
Wie bereits erwähnt gibt es bei den Iren vor allem die eine Combo, die lächerlichen Beschuss zum echten Matchwinner buffen kann. Hierfür benötigt man die drei Fähigkeiten Fir Bolg, Flüstern der Bansidh und Adlerauge. Alle meine Angriffswürfel ab 3 oder bei einem rare Würfel sogar ab 1 erhalten den +1 Bonus durch Adlerauge. Dadurch verliert der Gegner bei jeder natürlichen 5 oder 6 schön einen Verteidigungswürfel (Fir Bolg). Außerdem verursacht jede natürliche 5 oder 6 durch Flüstern der Bandish 2 Treffer.
Nehmen wir ein Beispiel um zu verdeutlichen wie gut diese Combo ist. Wir schießen mit 12 Bauern auf 8 Krieger. Erhalten also 6 Angriffswürfel. Der Einfachheit halber nehmen wir an, dass der Gegner keine SAGA- Fähigkeiten einsetzen kann. Normalerweise verwunden wir auf die 4+, dass heißt wir machen im Schnitt 3 Treffer und der Gegner rüstet 1,5 Treffer. 1,5 Treffer durch die Fernkampf Attacke ohne Buff. Durch Adlerauge treffen wir jetzt aber schon auf die 3+. Wir treffen im Schnitt also ca. 4 mal. Außerdem haben wir durchschnittlich eine 5 und eine 6 als natürliches Wurfergebnis. Das heißt durch Flüstern der Bandish erhalten wir 2 zusätzliche Treffer. Jetzt sind wir schon bei 6 Treffern. Der Gegner erhält aber nur 4 verteidigungswürfel da wir ihm 2 Würfel durch Fir Bolg verweigern. Er rüstet also im Schnitt 2 von 6 Treffern und wir hauen 4 seiner Püppchen um. 2,5 Treffer mehr als ohne die Fähigkeiten. Jetzt müssen nur noch die SAGA-Würfel mitspielen.
Tipp:
Versucht mit mehr Gelände zu spielen. Wertet 2 Veteranen zu Curaidh auf. Diese haben n bisschen was auf dem Kasten, aber vor allem generiere sie euch jeweils einen SAGA-Würfel. Nutzt Hunde nur wenn ihr sie wirklich gebrauchen könnt, heißt wenn ihr in einem Szenario schnell irgendwo sein müsst oder wenn ihr sehr beweglich sein müsst. Im normalen Kampf sind die den Kriegern immer unterlegen.
Hallo und herzlich willkommen zum ersten Saga Samstag, einer neuen Serie die ich hier starten werde und in der ich jeden Samstag einen Artikel zu Saga veröffentlichen werde. Ob dies nun Fraktionsübersichten, News oder Turnierberichte sind, ich hoffe ihr findet gefallen daran.
Los geht´s mit einer Fraktionsübersicht und zwar den
Anglodänen
Geschichte:
Die Geschichte der Wikinger erzählt von vielen Überfällen auf England und so verwundert es nicht, dass auch sich einige von ihnen auch dort niederließen. Der durch die Wikinger bevölkerte Teil Englands wurde Danelaw genannt und war von heftigen Konflikten zwischen dem Angel-sächsischen Teil Englands und der Wikingern geprägt. Bis ins 11. Jahundert hinein dauerten die Uneinigkeiten zwischen Angel-Sachsen und Dänen an und wurde schlußendlich durch die Eroberung Englands durch die Normannen beendet.
Angeldänen – Battleboard:
Die Angeldänen legen bei ihrem Battleboard zwei Schwerpunkte, zum einen machen sie sich zu wirklich zähen Nahkampf Gegnern, zum anderen können sie dem Gegner eine Menge Ermüdungsmarker geben.
Die 5 Grund Fähigkeiten unterscheiden sich nicht zu den meisten anderen Völkern. Aktivierung Kriegsherr oder Veteranen kostet irgendeinen Würfel. Aktivierung Krieger kostet einen uncommon Würfel (4-5) oder einen common Würfel (1-3). Die Aktivierung der Bauern kostet einen rare Würfel (6) oder einen uncommen Würfel (4-5).
Kommen wir zu den einzigartigen Fähigkeiten. Von diesen fallen 3 Fähigkeiten in die Befehlsphase, 5 in die Nahkampfphase, eine in Nahkampf und Fernkampf und eine Fähigkeit ist eine Aktivierungs/Reaktion.
Edle Abstammung (rare, uncommon, common) Befehl
In der Befehlsphase darf man bereits geworfene SAGA -Würfel neu würfeln oder einen Würfel auf ein Ergebnis seiner Wahl drehen. Booya! Wenn einem demrWurf gerade gar nicht passt, tja dann werfe ich nochmal. Oder es fehlt einem der eine rare Würfel für die Mega Combo, gut ich gebe dann zwar einen Würfel dafür aus um mir meinen benötigten Würfel zu machen, aber die Fähigkeit in einer entscheidenden Spielsituation. Stark!
In der Falle (rare+rare) Befehl
„It´s a trap“ Und was für eine. Wie bereits die Kosten dieser Fähigkeiten vermuten lassen, ist sie sehr stark. Man darf dem Gegner drei Ermüdungmarker geben, jedoch nur einen pro Einheit. Damit kann ich den gesamten Plan des Gegners durcheinander bringen. Will er wirklich mit noch einer Ermüdungsmarke mehr in den Nahkampf gehen? Vielleicht kann ich die Einheit auch Erschöpfen. Dies ist wohl die Fähigkeit der Anglodänen, auf der ihr Battleboard aufbaut.
Erschöpfung (uncommon) Befehl
Und hier kommt der Hammer. Ist eine gegnerische Einheit erschöpft, so kann der Spieler der Anglodänen zwei der Modelle aus dieser Einheit aus dem Spiel nehmen. Dies funktioniert jedoch nicht beim Kriegsherrn, wir wollen ja mal die Kirche im Dorf lassen. Als finale Fähigkeit in einer Combo mit den Fähigkeiten die Ermüdung geben, ist das hier ein ganz klarer Game-changer. Einfach mal die letzten beiden Veteranen eine Einheit raus nehmen, oder die Einheit schwächen, die gerade ein Szenarioziel bewacht.
Hart wie Stahl (common+common) Nahkampf
Beim Verteidigungswurf schlecht geworfen? Kein Problem, dann wirf halt noch einmal. macht die Dänen echt zäh.
Überrennen (uncommon) Nahkampf
Wenn der Gegner sich zurückzieht, wirft der Spieler der Anglodänen für jedes Modell einen W6, ist das Ergbenis höher als die Rüstung wurde es überrannt. Gerade wenn man gegen eine Einheit Bauern kämpft ist diese Fähigkeit enorm gut. Aber auch gegen Krieger, hier geht im Schnitt noch einmal 1/3 der Einheit nach Hause.
Sturheit (uncommon, rare) Nakampf
Ein klassischer Nahkampf Buff, bei dem man einen Angriffswürfel plus weitere Angriffswürfel in höhe der Ermüdung des Gegners erhält. Nicht schlecht, wenn man schon angefangen hat dem Gegner Ermüdung zu geben.
Unversöhnlich (uncommon, rare) Nahkampf
Es gibt mal wieder Ermüdungsmarker und zwar einen zusätzlichen nach dem Nahkampf. Gerade für die ersten Runden sehr gut, wenn man anfängt mit den diversen Fähigkeiten Ermüdung zu verteilen.
Herren der Schlacht (rare + uncommon) Nahkampf
Erst gibt es einen Buff durch Angriffs oder Verteidigungswürfel, den nimmt man natürlich gerne. Und dann gibt´s nach dem Kampf für den Gegner noch zwei weitere Ermüdung gratis dazu. In Kombination mit Unversöhnlich kann ich dem Gegner also schon 3 zusätzliche Ermüdung nach dem Nahkampf geben.
„Ich aktiviere meinen Kriegsherren Seite an Seite mit der Einheit Veteranen bewege mich zu dir in den Nahkampf.“ „Halt Stopp! Jetzt rede ich! Deine Veteranen bleiben stehen.“ (Vielen Dank an Sedirc c für die Verbesserung) Easy, peasy. Man verhindert die Aktivierung EINER Einheit. Damit kann man dem Gegner immer wieder seinen schön ausgerechneten Plan zunichte machen. Oder er weiß Bescheid und plant immer Extrawürfel ein. Beides nimmt man gerne. Man kann jedoch nur eine Aktivierung verhindern, die durch einen Würfel generiert werden. ‚Folgt mir!‘ oder ‚Seite an Seite‘ lassen sich nicht verhindern.
Schildwall (uoncommon + common) Nahkampf oder Fernkampf/Reaktion
Jeder kennt ihn, jeder liebt. Klassischer defensiv Buff. +1 Rüstung. Lässt gerne mal eine Einheit überleben und den schön durchgerechneten Nahkampf für die Anglodänen ausgehen.
Combos:
Wie man also am Battleboard erkennt, Ermüden die Anglodänen ihre Gegner sehr gerne. Gehe ich also mit einer gegnerischen vierer Einheit Veteranen in den Nahkampf und habe auf dem Board Unversöhnlich und Herren der Schlacht, dann bekommt der Gegner nach dem Nahkampf 4 Ermüdungsmarker. Im Idealfall habe ich der Einheit in der Befehlsphase bereits durch In der Falle einen Ermüdungsmarker gegeben und somit hat die Einheit nach der Runde 5 Ermüdungsmarker und ist Erschöpft. Der Gegner ist somit gezwungen diese Einheit auszuruhen, denn sonst ist diese Einheit erst einmal nutzlos und er läuft Gefahr in der nächsten Runde durch Erschöpfung zwei Modelle zu verlieren.
Habe ich die Ermüdung bereits verteilt, kann ich auch mit einer eher schwächeren Einheit in die müden Gegner. Mit Hart wie Stahl, Schildwall und Sturheit kann ich meine Einheit ordentlich buffen. Beispiel: Ich gehe mit einer achter Einheit Krieger in oben genannte Einheit Veteranen mit 4 Ermüdungsmarken. 8 Angriffswürfel gegen 8 Angriffswürfel, normalerweise sind die Veteranen hier im Vorteil, da bei ihnen die Hälfte der Treffer durchkommt, bei mir nur 1/3. Rüstungswürfe und dann heißt es: ~2 Treffer für mich und ~3 Treffer für den Gegner. Mit den Fähigkeiten habe ich 13 Angriffswürfel, somit nehme ich im Schnitt 3 Veteranen aus dem Spiel und er macht mir im Schnitt nur einen Schaden.
Wie immer gilt natürlich auch hier, dass Theorie und Praxis weit auseinander liegen. Oft hat der Gegner noch Fähigkeiten die er einsetzen kann, z.B. dass er einfach alle Ermüdung ignoriert oder er hat auch Nahkampf Fähigkeiten auf seinem Board. Deswegen ist es immer wichtig, das Board des Gegners im Blick zu haben. Es gibt nicht ärgerlicheres als seine ganzen Würfel in diesen einen Nahkampf zu stecken um Ermüdung zu verteilen und dann kann der Gegner diese einfach ignorieren.
Tipp:
Legt euch beim spielen das Battleboard des Gegners vor euch und legt immer die Würfel auf das Board, die der Gegner gerade dort liegen hat. So hat man den besten Überblick.
Einheitenauswahl und deren Ausrüstungsmöglichkeiten
Kriegsherren,Veteranen und Krieger der Jomswikinger können mit zweihändigen Dänenäxten in die Schlachten ziehen und werden dadurch im Nahkampf etwas treffsicherer aber auch verletzlicher.
Die Bauern sucht man bei Jomswikingern vergeblich, da diese sich keine Leibeigene gehalten haben.
Das Battlebord
Kommen wir nun zum Battlebord. Der taktischen Grundlage einer jeden Fraktion:
Der Fokus des Jomswikinger Battlebords liegt auf der WUT. So gibt es spezielle Aktivierungen und Fähigkeiten, welche dem Gegenspieler die Wahl lassen, diese Fähigkeit auszuspielen, oder sie zu verhindern und stattdessen die WUT der Jomswikinger steigen zu lassen.
Besonderheiten:
Anders als bei den meisten Battlebords, können wir keine SAGA-Würfel ausgeben um Bauern zu aktivieren, da es schlicht keine Bauern bei den Jomswikingern gibt.
Stattdessen finden wir mit „ZORN“ eine alternative Aktivierungsmöglichkeit auf dem Battlebord, die entweder zwei Einheiten pro Würfel aktiviert, oder die WUT steigen lässt.
Die WUT ist DAS Element des Jomswikinger Bords. Und dein Gegner hat sogar die Wahl. Lässt er deine Fähigkeiten zu, oder lässt er deine WUT steigen? In beiden Fällen guckt dein Gegenüber dumm aus der Wäsche, denn die rechte Fähigkeiten Spalte des Battlebords verwendet den Faktor WUT und lässt diese im Anschluss sinken. Man bezahlt also quasi mit „WUT-Punkten“. Lässt dein Gegenüber keine WUT zu und d kannst keine aufbauen, können ganze 5 Fähigkeiten nicht verwendet werden.
Rein theoretisch auf dem ersten Blick ein probates Mittel um Jomswikinger auszubremsen, aber lässt dein Gegenspieler die Option auf WUTsteigerung verfallen, ereilen ihn Schicksale wie z.b. „BESTRAFUNG“. Du verhinderst die Aktivierung der generischen Einheit(en). Im Idealfall spielst du diese Fähigkeit aus, wenn der Kriegsherr mit einer weiteren Einheit Entschlossen vorrückt oder Seite an Seite sich in den Nahkampf stürzen will.
Der „WIRBELSTURM“ kann sogar seine Einheiten dezimieren. Drei Veteranen weniger, oder wütende Jomswikinger? Die Wahl hat dein Gegenüber! Er hat quasi sein Schicksal selbst in der Hand.
Die Fähigkeiten sind auf Nahkampf, Aktivierung, Aktivierung/Reaktion, Fernkampf/Reaktion und Befehl/Reaktion ausgelegt. Da uns der eigene Beschuss fehlt, suchen wir den Sieg im Nahkampf und können geschickt auf Fernkampf und Aktivierungen reagieren. Ein aufmerksames Völkchen also.
So können wir durch die „JOMSBURG“ einfach mal gut positionierte Fußtruppen um S und Kavallerie um M weit von uns wegbewegen, was letztendlich gescheiterte Angriffe oder ermüdete Angreifer bedeuten kann.
Und das Battlebord kann noch einen draufsetzen.
Der „LEBENDE MYTHOS“ mit einer WUT von 6… dein Gegner wird dich hassen. In einer solchen Situation, werden seine ersten 6 Aktivierungen verhindert. So kann er in seiner Befehlsphase schön seine Würfel auf die passiven Fähigkeiten verteilen, denn bewegen, wird er sich wahrscheinlich nicht mehr.
Erste Taktische Ideen
Was machen wir nun mit dem theoretischen Wissen? Auf dem Papier sieht alles immer recht schlüssig aus, doch dies auf dem Schlachtfeld umzusetzen, bedarf Übung und natürlich das Wohlwollen des angelsächsischen Würfelgottes.
Im Endeffekt gibt euch der Gegner den Weg vor durch seine Entscheidungen. Wird eure Fähigkeit verhindert und die Wut steigt, muss man eventuell umdenken, da die beiden Aktivierungen nun halt nicht ausgeführt werden durften. Diese Eventualitäten müsst ihr in der Befehlsphase mit einplanen.
Ferner werdet ihr Veteranen und Krieger in 12er Einheiten neu formieren können. Übriggebliebene 4er Trupps Krieger, können dann für die Würfelgenerierung im Hintergrund und aus Nah- und Fernkämpfen gehalten werden. Evtl. auch als „Verbandskasten“ für den Kriegsherrn bei Fernkampfattacken?!
Es bieten sich auch Standard 8er Trupps Krieger und zwei 6er Truppen Veteranen an.
Da ihr sehr Elitär stellen könnt, solltet ihr ein Kriegsbanner in Anbetracht ziehen. Eine wütende Veteranenbombe mit Kriegsbanner kann durch „HAMMER DES THOR“ oder „HOLMGANG“ die verlorenen Angriffswürfel ausgleichen.
Ihr solltet nur auf Ermüdung achten, denn anders als bei den Wikingern, habt ihr nur eine Fähigkeiten, die eure Ermüdung schneller abbauen lassen
Dänenäxte können im Kombination „TANZENDER STAHL“ für quasi Autotreffer sorgen. Dafür könnt ihr allerdings auch leichter getroffen werden. Mit „HEIDNISCHER“ Glaube, könnt ihr allerdings die schlechtere Rüstung ausgleichen, WENN der Gegner stattdessen lieber die WUT steigen lassen will. Dies wiederum kann natürlich extrem gefährlich sein, da „HOLMGANG“ und „HAMMER DES THORS“ auch in Schritt drei des Nahkampfes ausgespielt werden und den aktuellen WUT Wird mit einbeziehen. Je höher, desto heftiger. Also achtet auch auf die Reihenfolge in der ihr eure Fähigkeiten einsetzt.
Egal wie eure taktische Vorgehensweise aussieht: Ihr seid nicht nur von den SAGA-Würfeln abhängig, sondern auch von der Wahl eures Gegners!
Jetzt habt ihr einen kleinen Einblick in die taktischen Möglichkeiten der Jomswikinger bekommen. Ich werde die Reihe im Laufe der Zeit und mit wachsender Erfahrung weiter ausbauen und ggfls. Einzelheiten überdenken.
Ich würde mich freuen, wenn ihr eure Erfahrungen einbringen würdet.
Auf Facebook haben wir es schon angekündigt und nun ist die SAGA Kampagne in ihrer ersten Version fertiggestellt. Die Szenarien „Brandschatzen“ und „Geiselnahme“ kamen bereits gut an und wurden in die Mini Kampagne implementiert.
In der Kampagne könnt ihr die Eroberung eines Festlandes nachspielen, wobei einer von euch dauerhaft den Angreifer und sein Gegenspieler den Verteidiger spielt.
Wir hoffen ihr habt Spaß mit der Kampagne und berichtet uns von euren Erlebnissen.
Verbessungsvorschläge, Kritik, Anmerkungen gerne an sicrat[at]tablepott[dot]de. Wir werden eure Anregungen dann in kommenden überarbeiteten Versionen einbauen.
Die Datei enthält Bilder von Stronghold Terrain, die wir dank freundlicher Unterstützung von Mirco verwenden dürfen! THX!
Große Kampagne in Arbeit
Derweil erarbeite ich noch ein großes Kampagniensystem. Hier ein kleiner Auszug:
Die Kampagne
Mit Hilfe der Kampagnenregeln könnt ihr historische Eroberungsversuche nachspielen oder eure eigene Geschichte schreiben. Jede Schlacht bringt euch eventuell ein Stück näher an die Herrschaft über das gesamte Land.
Kampagnenaufbau
Für die Kampagne gibt es zwei mögliche Varianten.
Mit Variante A – Die Ankunft könnt ihr die Eroberung von Ländereien von der Küste aus nachspielen. Hierbei gelten besondere Regeln, die im weiteren Verlauf genauer erklärt werden.
Bei Variante B – Eroberung, befinden sich beide Fraktionen bereits an Land und weisen schon einige Siedlungen auf. Sie beschäftigt sich mit der Ausdehnung des eigenen Territoriums, bzw. der Eroberung des Reiches.