Kartenspiel

Was mich an Freebooter’s Fate damals mitunter begeisterte, war dass es sich um ein TableTop Spielsystem ohne Würfel handelt. Alle Interaktionen werden durch ein Kartenset ausgehandelt.

In dem Grundkartenset sind die Schicksals-, Ereignis- und den in diesem Artikel wichtigen Trefferzonenkarten enthalten.

Die Trefferzonen/-karten

Ob ich meinen Kontrahenten mit meiner Muskete in Reichweite treffe oder nicht, ob ich den Säbel geschickt an der Verteidigung vorbei bekommen kann, entscheiden die Trefferzonenkarten.

Jeder Charakter hat sechs Trefferzonen: Den Kopf, Torso, linker Arm, rechter Arm, Unterleib und die Beine. Jede Trefferzone ist gekoppelt an Spielrelevanten Werten. Während der Kopf den Angriffswert und somit die Anzahl der verwendbaren Trefferzonenkarten festlegt, liegt u.a. die Bewegungsreichweite in den Beinen, der Widerstand im Torso, die Verteidigung im Unterleib, die Nahkampfstärke in den jeweiligen Armen.

Treffer Auswirkungen

Wird ein Charakter in einer Trefferzone getroffen und bekommt Schaden, so hat es noch keine weitreichenden Folgen. Ist dieser Treffer allerdings ein kritischer Treffer, wird der höhere Wert in dieser Trefferzone weggestrichen.

Ein Beispiel: Fast alle Charaktere haben 1 / 2 A (Kopf). Der Charakter kann also mit 2 A (2 Trefferzonenkarten) den Gegner attackieren. Bekommt dieser jedoch einen Kritischen Treffer in den Kopf wird aus 1 / 2 A anschließend 1 / – A. Der Charakter kann nur noch mit 1 A attackieren (Ohne Modifikationen)

bessere Chancen – Modifikationen

Wir haben bei Freebooter‘s Fate einige Möglichkeiten unsere Trefferwahrscheinlichkeit zu erhöhen.

Einige Sonderregeln wie u.a. Scharfschütze (Fernkampf) und Fechtmeister (Nahkampf) spendieren uns im Angriff eine zusätzliche Trefferzonenkarte.

Aktionen wie u.a. Zielen erhöhen ebenfalls unsere Trefferchancen.

Auch Ereigniskarten wie „Meine Mutter ist was?“, könne  das Tier in deinen Charakter erwecken. Wer lässt eine Beleidigung seiner Mutter einfach über sich ergehen? 🙂

Aber auch die Überzahl in einem Nahkampfgetümmel erhöht unsere Trefferchancen.

In jedem dieser Fälle bekommen wir +1A zu unseren Attacken-Pool hinzu.

Maximal können wir allerdings durch allerlei Modifikationen auf 4 A kommen.

Ein Beispiel

Bonaccia ist ein gefürchteter Assassine der Bruderschaft. Bei einem ihrer Hinterhältigen Angriffe und ihrer Fechtmeister Eigenschaft, kommt sie auf 4 A. Sie muss ihr Ziel nicht sehen und kann ihre volle Bewegung ausnutzen um ihren Gegner im Rücken zu attackieren.

Ein Angriff in den Rücken ist schwieriger zu verteidigen. Der arme Pirat hat normalerweise 2 / 3 Verteidigung. Durch den Angriff in den Rücken erleidet er einen Malus von -1 V.

In diesem Beispiel hat kann also Bonaccia 4 Trefferzonenkarten wählen und der Pirat sich mit 2 Trefferzonenkarten versuchen so gut es geht zu verteidigen. Das macht letztendlich zwei unvermeidbare Treffer von Bonaccia, welche wiederum einen automatischen kritischen Treffer in einer der nicht verhinderten Zonen bewirkt, sobald Schaden entsteht. DenniIhre giftige Klinge erzeugt – egal was die Schicksalskarten sagen – immer einen Schaden von 1.

Summa Summarum hat Bonnaccia in diesem Beispiel 2 Automatische Treffer, die definitiv durch die giftigen Klingen 1 Schaden verursachen und eine Zone kritisch treffen.

Ein weiteres Beispiel – aber diesmal mit Pokereffekt

Zugegeben bei dem letzten Beispiel, gibt es offensichtlich wenig zu Pokern. Der Pirat hatte lediglich die Wahl die beiden für ihn wichtigsten Zonen zu schützen. Lasst mir euch mal ein weiteres Beispiel geben, um den Poker Effekt in Freebooter‘s Fate genauer beschreiben zu können:

Don Pavo der Fechtmeister, attackiert unseren angeschlagenen Miedo a Morir der Bruderschaft.

Miedo zeichnet sich durch seine hohe Bewegung und seine Stelzenbeine aus, durch die er höhere Hindernisse überwinden kann als jeder andere 0815 Charakter. Seine starke Sense muss beidhändig geführt werden, so dass ein kritischer Treffer in EINEN Arm schon fatal ist. Aber auch ein kritischer Treffer in den Kopf schwächt Miedo sehr, denn mit 1 A ist es schwerer zu treffen um seine hohe Stärke ausnutzen zu können.

Don Pavo attackiert mit 3 A (2 Attacken aus dem Profil und +1A durch die Sonderregel Fechtmeister)

Miedo verteidigt sich mit 3 V (Da er noch keinen kritischen Treffer im Unterleib erhalten hat, kann er sich mit dem Grundwert von 3 V zur Wehr setzen)

Poker-Effekt

Nun wird gepokert:

Aus Don Pavos Sicht, kann er mit seinen 3 A die für Miedo wichtigen Trefferzonen attackieren und hoffen, dass Miedo diese nicht schützt.

Miedo möchte unbedingt gleich zurückschlagen, dazu benötigt er beide Arme, sonst ist die Sense nicht mehr einsetzbar und er attackiert mit einer niedrigen Stärke.

Don Pavo wählt LINKER ARM + RECHTER ARM + BEINE
Miedo wählt LINKER ARM + RECHTER ARM + KOPF

Miedo kann den Angriff auf die Arme abwehren, schützt aber lieber seinen Kopf und bekommt so einen Treffer in die Beine. Die Schicksalskarten entscheiden, wie groß der  erlittene Schaden wird, und ob dieser kritisch wird. Im schlimmsten Fall erleidet Miedo einen kritischen Treffer in die Beine, verliert seine Eigenschaften die er durch die Stelzenbeine bekommen hatte und die Bewegungsreichweite halbiert sich. Aber Puh! Miedo ist Zäh und ignoriert den ersten kritischen Treffer. Aber in Zukunft muss er aufpassen!

Don Pavo kann aber auch alles auf ein anderes Pferd setzen. Er vermutet, dass Miedo seine wichtigen Zonen schützt. Miedo wird sicherlich gleich zurückschlagen wollen und schützt somit seine dafür wichtigsten Zonen. Also entscheidet sich Don Pavo wiefolgt:

Don Pavo wählt TORSO + UNTERLEIB + KOPF
Miedo wählt LINKER ARM + RECHTER ARM + KOPF

Da sieht Miedo aber alt aus. Er hätte auch darauf spekulieren können, aber der Gegenangriff war ihm zu wichtig und das verschmitzte Grinsen seines Gegenübers konnte er nicht richtig deuten.

Don Pavo trifft Miedo also in ZWEI Zonen. Er kann sich eine der getroffenen Trefferzonen aussuchen, die eventuell kritisch getroffen wird. Fügt Der Fechtmeister nun noch Schaden zu, sinkt Miedos Widerstandswert (TORSO) oder seine Verteidigung (UNTERLEIB)

Es wird kritisch

Richtig lustig wird es, wenn der Verteidiger bereits kritische Treffer hat. Ein WEITERER kritische Treffer in der GLEICHEN Zone, lässt ihn sofort kampfunfähig ausscheiden – egal wie viele Lebenspunkte dieser noch auf der Karte hat.

Der DRITTE Kritische Treffer in einer UNTERSCHIEDLICHEN Zone bewirkt das Gleiche.

Der Poker wird in diesen Fällen also noch verschärft. Hier geht es darum: Versucht der Angreifer mir in einer bereits kritischen Zone den finalen Stoß zu verpassen, oder spekuliert er auf meine Verteidigung und wendet sich einer weiteren Zone zu und versucht diese Kritisch zu treffen.

Ich glaube es sollte klar sein, wie der Poker Effekt bei Freebooter’s Fate funktioniert?!

Dreckige Piraten Tricks

Nun ist das Spiel ja ein Piratenspiel. Wo bleiben also die Miesen Tricks?

Neben den teilweise miesen Tricks, die die Charaktere von Haus aus mitbringen, können wir unsere Recken natürlich dementsprechend ausrüsten.

Wir können unseren Kontrahenten den Rauch unserer „Dicken Zigarre“ ins Gesicht blasen, das ihn schlechter Verteidigen lässt. Noch fieser ist eine „Handvoll Sand“, die wir ihn die ungläubigen Augen des Gegenübers streuen, denn dadurch trifft er zudem auch noch schlechter.

Auch eine Fontäne ausgespuckten „Tabascos“ kann deinem Gegner nicht wirklich gefallen.

Zum Schutz kannst du dir „zusätzliches Rüstzeug“ umschnallen um dich besser vor dem ersten kritischen Treffer zu schützen. Ähnliches bewirkt die „Schnupftabakdose“: In deiner Westentasche schützt sie Torso besser.

Aber auch bestimmte Ereignisse während des Spiels (EREIGNISKARTEN) bringen Feuer ins Spiel, seien es herumfliegende Papageien oder eine Beleidigung der eigenen Mutter. Dann gibt’s aber Kasalla!

Poker-Effekt bei Battles!

Jaha! Schön und gut, aber wie schaut es denn bei Battles! aus?

Ein ausführliches Review zu Battles! findet ihr hier. Hier liegt der Pokereffekt nicht mehr primär auf den Trefferzonen, sondern auf den Schicksalswert. (Trefferzonenkombination + Schicksalswert sind bei Battles direkt auf einer Karte).

Da ihr bei Battles! drei Handkarten habt, die ihr einsetzen könnt, müsst ihr entscheiden, ob ihr die hohe Karte verwendet um den Charakter zu schützen oder den Charakter versucht mit einer niedrigeren Karte zu schützen und die hohe Karte aufhebt für den entscheidenden Angriff. Hier entscheidet ihr teilweise auch direkt über das Ausscheiden eines Charakters:

Bei einem in den Rücken angegriffenen Charakter mit nur noch 3 Lebenspunkten lege ich nicht die höchste Karte in der Hoffnung, sollte ich getroffen werden, verhindert der hohe Schicksalswert den Schaden. Oder lege ich sie doch? Lege ich vielleicht eher eine solide Karte mit Schicksalswert 5? Vielleicht spielt mein Gegner aufgrund der wenigen mir verbliebenen Lebenspunkte ja auch eine niedrige Karte? Dann könnte ich ja durch eine höhere den Charakter noch retten? Aber was ist, wenn….

Ihr seht: Den Poker Effekt gibt es bei Battles! auch. Er ist nur anders. Der Fokus liegt hier eher auf dem Schicksalswert. Aber auch hier gibt es natürlich die Möglichkeit, aus den drei Handkarten die beste Trefferzonenkombination auszusuchen. Aber wollt ihr das riskieren?