Freebooter´s Fate – kenne deine Aktionen! #1

 

Ahoi zusammen,

wie ihr wisst: Wir lieben Freebooter´s Fate. Wir haben jedoch oft das Problem, dass wir uns an gewisse Aktionen die man ausführen kann gar nicht erinnern. Dieser Artikel soll eine kleine Serie werden in dem ich die Aktionen, die ich für vernachlässigt halte, genauer unter die Lupe nehme und Anregungen gebe, wann und warum man diese Aktionen sinnvoll nutzen kann. Wenn euch die Serie gefällt, dann hinterlasst doch einen Kommentar!

Los geht´s!

Ich gehe einfach der Reihenfolge nach durch die Regelbücher, hinter dem Namen der Aktion findet ihr dann immer I für das Grundregelbuch, II für Deep Jungle und III für Mystic Spirits + die jeweilige Seitenzahl. Für den genauen Ablauf der Aktion schlagt diese dann am besten direkt nach.

Eintreten (I, 36)

“Nicht offen… NICHT offen… Goblins nicht kommen in das verflixte haarigen Haus!” “Platz da, du Made!” WOOOOOMS! Mit einem Tritt Marlos zersplitterte die Tür in tausend Einzelteile.

Freebooter´s Fate lebt unter anderem vom Gelände. Bei uns benutzen wir auch gerne begehbare Gebäude, doch nicht immer stehen die Türen für unsere Helden offen. Mit der einfachen Aktion Eintreten können Türen geöffnet oder auch dünne Wände oder Mobiliar eingetreten werden. Spielt man z.B. mit den Hütten aus Mystic Spirits, könnte man durchaus sagen, dass alle Wände eingetreten werden können. Viele Szenariengegestände können eingetreten werden um so an Ru(h)mpunkte zu gelangen. Eine Auflistung der Widerstände und Lebenspunkte der häufigsten Gegenstände findet ihr im Grundregelwerk auf Seite 36.

Rückzug (I,37)

“He, du bist aber groß!” Die Kultistin schaute Kapitän Rosso in die dunklen Augen und war sofort verliebt. “Aye, ich schlage ja normalerweise keine Weiber, aber wenn ich mir deine Bluse so anguck, weiß ich nicht so genau ob du nicht vielleicht doch ´n Kerl bist!” KLATSCH! Rosso verpasste der Kultistin eine Ohrfeige, dass es nur so schepperte. “Aua, du feiger Hund”, tränen schossen in ihre Augen.

In so einem Moment sollte man manchmal überlegen, bleib ich stehen oder renne ich lieber weg. Vielleicht kann ich die entscheidende Basekante freimachen um meinem Kollegen einen Sturmangriff zu ermöglichen. Vielleicht möchte ich meiner Kampfunfähigkeit ausweichen, wenn der Gegner in Basenkontakt noch einen Befehl erhalten kann. Es gibt zahlreiche Möglichkeiten in denen der Rückzug der Attacke vorzuziehen ist. Wenn ihr euch das nächste mal in einem Nahkampf befindet, der mutmaßlich nicht zu gewinnen ist, denkt mal über einen strategischen Rückzug nach.

Stoßen (I, 38)

Wer zur Hölle baut eigentlich diese Hängebrücken? Ein ordentlicher Kampf ist hier ja fast gar nicht möglich. Oha *duck* dummer Pirat, zielsicher wie ´ne besoffene Garnison der blöden Armada. “He guck mal, da liegt ne volle Buddel Rum rum!” Mein Gott, dämlich ist er auch noch. *Schubs* Oh da fliegt er.

Wenn man über Gelände auf mehreren Ebenen verfügt, kann man mit der Aktion Stoßen üble Sachen tun. Ja, so ein Sturz aus dem zweiten Stock tut weh! Doch es gibt noch mehr Möglichkeiten die Stoßen Aktion zu benutzen. Steht der Gegner z.B. am Rand der Kaimauer, kann man versuchen ihn ins Wasser zu stoßen und somit den Nahkampf zu beenden. Ich hatte neulich eine Situation in der ich unbedingt in ein Haus wollte, ein gegnerischer Charakter versperrte jedoch den Weg. Ich habe ihn also in das Haus gestoßen und konnte hinein gehen. Auch bei den neuen Szenarien des Tuniers, bei denen es “Halte”-Zonen gibt, könnte man versuchen den Gegner aus der Zone zu stoßen. Zudem gibt es bei den Nebensmissions-Karten eine mission bei der man “Schubsen” muss.

 

Ich hoffe es hat euch bis hierher gefallen und ihr kommt bald wieder für Teil 2 der Reihe “Kenne deine Aktionen!”